【スマブラSP】カズヤのキャラ別対策メモ

ゲーム,エンタメ

スマブラSPで鉄拳からカズヤが参戦しました。

個人的にも生まれて初めてプレイしたゲームが初代「鉄拳」だったので、カズヤにもとても思い入れがあります。

実際に使ってみると・・・これはきついw

全体的に攻撃の発生が遅く、ジャンプももっさりしています。

そのためスピードのあるキャラクターはとにかく一方的に殴られ続ける展開が多いです。

しかし一回触った時の爆発力は高く、2タッチくらいで70%くらい稼ぐことができます。

なので相手のターンを辛抱強く耐え、熱くならず、チャンスが来たときに一気に勝負をつける感じのキャラですね。

そういったキャラはコンボの練習も大事ですが、キャラ対策が最も重要だと思います。

今回はカズヤのキャラクター別対策をメモとして残しておきます。

ぜひご参考ください。

全キャラ共通の対策・立ち回り

カズヤはスピードが遅く、針の穴を通すような繊細で辛抱強いプレイングが必要なキャラだと思います。

そのため、基本的には相手のペースの試合になることがほとんどでしょう。

一瞬訪れるチャンスを最大限活かして勝つを意識します。

序盤の立ち回り

狙うべき技は「投げ」、「横B」、「空N」、「空前」を当ててコンボ始動を意識します。

主に振っていく技は、2段ジャンプからの「空前→空前」。

最速風神拳などは立ち回りで使いたくなるが、当たってくれる技ではない感じなので、安易にふるべきではない。

コンボの始動技になるとはいえ、掴みばっかりや、空Nの差し込みばっかり、など行動に偏りが出ないように注意。

覚えておくべきカズヤの序盤基本コンボ

空N(急降下)⇨掴み

空N(急降下)⇨上強2回

空N(急降下)⇨上スマッシュ

空前(急降下)⇨掴み

下投げ⇨刃閃風(⇦+攻撃ボタン)

下投げ⇨風神拳(⇨⇩↘︎+攻撃ボタン)

横B⇨腿砕き(↙︎+攻撃ボタン)⇨地獄門(⇨⇩↘︎+掴みボタン)

横B⇨腿砕き(↙︎+攻撃ボタン)⇨踵切り1段止め(↘︎A)⇨最速風神拳

最速風神拳⇨ダッシュ上スマッシュ

しゃがみA⇒鬼殺し(⇒+攻撃ボタン)

2段ジャンプ直後空前⇨空前 (コンボではないですが、空中で2回空前を出すことができる置き技)

撃墜択(確定ではないものも含む)

しゃがみ弱⇨鬼殺し(⇨+攻撃ボタン)

上強(1発止め)⇨螺旋岩砕蹴(しゃがみ中に↘︎+攻撃ボタン)

上強(1発止め)⇨最速風神拳⇨上スマッシュ

風神拳(⇨⇩↘︎+攻撃ボタン)⇨奈落旋風(⇨⇩↘︎+必殺技ボタン)

捻り裏拳⇨最速風神拳⇨上スマッシュ

最速風神拳⇨踏みつけ⇨急降下空N⇨上スマッシュ

崖離し横B⇨雷神拳(⇨⇩↘︎+A長押し)

腿砕き(↙︎+攻撃ボタン)⇒バクステ⇒横スマッシュ(相手が起き上がり攻撃を選択していた場合、アーマーで耐えながら横スマッシュが当たる)

覚えておきたい小テクニック

  • その場かかと落とし(バクステかかと) [←]+[Cステ→]+[A] ダダダっとほぼ同時押しくらいの速度で入力しないと、鬼殺しに化ける
  • 最速風神拳は⇨⇩A↘︎で出る

みずしぃループ

みずしぃさんが考案されたのかどうかは正直定かではないですが、「空N地上くらい急降下横Bまたは魔神拳」が確定するというループ。

最風ループはコマンドミスのリスクが常につきまといますが、このループは最風よりかは難易度も低めですし狙いどころは多いと思います。

また「横B地上くらい空前急降下横Bまたは魔神拳」も確定するらしい。

対応キャラも時間がある時にここへ引用させていただこうと思います。

カズヤのキャラ相性

2021年7月時点

個人的なvipプレイヤーの意見なので、あくまで参考程度にお願いします。

地獄門や鬼殺しの鬼ベクトル技を当てて戻ってこれるかどうかと、単純に体が大きいキャラは有利側にしています。(クッパやリドリーなど一部のキャラ除く)

リンクは飛び道具がきついと思いきや、踵おとしで跳ね返せる&飛び道具と一緒に攻撃できないため踵落としと相性がいい、空Nに最速風神拳刺さりやすいなど考慮して一応五分にしています。

ノーリスクで飛び道具を出せてカズヤが近づけない状況を作り出せる、またはカズヤが近づいても発生の早い技で追い返せるキャラは微不利。

飛び道具の性能が踵落としの反射と相性が悪い&キャラの移動スピードに差がありすぎるキャラを不利としています。

私自身のvipの戦績や、Youtubeでのカズヤ対戦動画(主にたけらさん)も参考にしています。

最速風神拳のコツ

風神拳はテンキー表記で623Aで出る。

最速風神拳は「3の入力と同時、または1F後にA」でコマンドが完成したときに発生する。

コツとしては23の2のタイミングでボタンを押すと成功しやすい。

下投げ最風のキャラ対応表

こちらもテリー使いのみずしぃさんの動画を引用させていただきます。

動画によると、下投げ最風が当たるのは「立ち吹っ飛びの時のみ」です。

カズヤが100%以下のときは、相手の%が30%以下のとき立ち吹っ飛びになります。

カズヤのパーセントが100%以上の時、相手が12%以下の時立ち吹っ飛びになります。

さらに立ち吹っ飛びになった時でも当たらない可能性のあるキャラが23体います。

下投げ最速風神拳が当たらない可能性のあるキャラ一覧
  • ピチュー
  • ゼニガメ
  • プリン
  • カービィ
  • ゲッチ
  • フシギバナ
  • リュカ
  • 格闘mii
  • トゥーンリンク
  • ネス
  • ゼルダ
  • ダックハント
  • スティーブ
  • 子供リンク
  • むらびと
  • インクリング
  • しずえさん
  • ディディー
  • ソニック
  • ロゼチコ
  • セフィロス
  • ロックマン
  • ルカリオ
  • ガノンドロフ

その他のキャラはヒットする高さこそ違えど下投げ最風が当たるようです。

入れやすいなーと思っていたキャラは軒並み下の画像の低空に入っていたので納得の対応表です。

ダッシュ最風と言うテクニックを使うと下投げ最風が入らないキャラにも最風が当たるようになるようですが、入力がシビアすぎる気がしたので、ここでは割愛させていただきます。

マリオ

スピードが違いすぎるため、1試合でかなり投げを通されることになる。

熱くならず、「そういうもの」くらいに割り切ってターンが来るまで待つ。

カズヤは空前の持続が長いのでファイヤーボールを空前で消しつつ、マリオを近づかせないようにできると良い。

  • ファイヤーボールと一緒に近づいてくる場合、風神ステップでファイヤーボールをかわし、風神拳を当てる。
  • メテオを狙ってくる相手には早めの上Bでお仕置きすることを意識する。
  • 空前でファイヤーボールを消す

ドンキーコング

DAを通されると面倒な展開になるのでしっかりガードをすること意識する。

DAをガードしたら掴みからコンボ始動。

撃墜できそうならガーキャン上スマで反撃。

ドンキーは見た目とは裏腹に空中戦は強く、空上などでも落とせないことが多いので付き合わない。

空中攻撃をガードしても、相手が裏に落ちる場合が多いが、ガーキャン上Bが後ろにも判定があるのでそれで反撃をしても良い。

体大きい分、カズヤのコンボも入りやすい。

しゃがみ弱⇨最速風神拳や、踵切り(↘︎+攻撃ボタン)⇨最速風神拳などで一気にパーセントを稼ぐ。

復帰も直線的な戻り方しかできないので、NBのレーザーで復帰阻止を狙うのもあり。

リンク

弓や爆弾、空Nでチクチク攻撃してくるだけでカズヤ的にはかなりきつい。

対策としては、弓を目の前でジャストガードすると最速風神拳が間に合う。

距離のよっては下スマッシュも確定する。

なのでリターンとしてはかなり期待値が高い。

まずはリンクの目の前まで走っていき、弓をジャストガードすることを意識する。

かなり難しいが、ぶっちゃけリンク側に徹底されるとほぼ何もできずに負ける。

なんとかジャストガードを成功させて、そこから一気に試合を持っていきたい。

サムス・ダークサムス

飛び道具は踵おとしで跳ね返すことができるので狙っていく。

反射の発生も結構長く、伸ばした足全部に反射属性がついているので、コマンド練習(⇨⇨+攻撃ボタン)、その場かかと落とし([←]+[Cステ→]+[A])さえしておけば跳ね返す機会は割と作り出せる。

特にサムス側の着地の際にチャージショットを発射してくる人が多いので、着地攻めをする際踵おとしで起き攻めにいけば反射できてそのまま撃墜できることが多い印象。

あと復帰阻止は積極的にいったほうがいいと思う。

サムスは上Bの軌道上、台に潜り込むように復帰してくるが、カズヤの空中後ろ攻撃は持続も長く吹っ飛ばし力もあるので、台から降りるようにして空後を出すと面白いように当たってくれる。

上から復帰されそうな場合は、持続の長い空前で復帰阻止をする。

ヨッシー

空中機動力が違いすぎて本当に辛い。

どうせ追いかけても追いつけないので、近づいてくるのを待つくらいしかやることがない。

決してヨッシーの空中攻撃を撃墜しようと思ってはいけない。

あまりにも同じような攻撃をしてくるようであれば、上Bで切り替えしてもいいかもしれない。

卵を投げて、卵と一緒によってくる場合、一気に近づいて空中下Bで掴んでも良い。

しっかりガードからの反撃を狙いたいが、カズヤは自動振り向きが遅いので反撃が間に合わないことが多々ある。

相手がめくるように攻撃をしてくる場合、反撃を入れようとしないほうが吉。

近寄られたら上Bで逃げるのも手段の一つにしたい。

暴れてくる相手の場合は、下Bのアーマーでゴリ押すのも手。

下から復帰の際は頭を出すことが多いので、下スマッシュでメテオもしっかり狙いたい。

どちらにしても機動力に差がありすぎて相当不利な相手なのは間違いない。

着地狩りでは最大リターンである横スマを合わせていき、パワーでなんとか紛らわす

フォックス

空Nで近づかれるのは正直もうしょうがないと割り切るレベルできつい。

とにかく技を置いて当たった時に最大反撃を入れるしかない。

フォックスは必然的にピョンピョン飛んでいる状態になるので、着地狩りをしていく。

置いておきたい技としては上半身無敵やリターンの高い技が望ましい。

例えば、「捻り裏拳(⇩+攻撃ボタン)」や「腿砕き(↙︎+攻撃ボタン)」、最速風神拳、横Bなどがそう。

上強など上半身無敵の技で迎撃したくなるが、相手がめくり空Nで攻めてくるとほぼ打ち負ける。

横回避やダッシュで着地をずらした時に、上記の技を差し込んでコンボからの最大を常に入れたい。

フォックスは空Nの着地後にA連を入れ込んでいる場合があるが、全部ガードすると横Bが確定する。

「横B⇨腿砕き⇨鬼蹴り」などをぶちかまそう。

鬼蹴り(⇨+攻撃ボタン)は空中にいる相手にも当たりやすく、意外と引っかかってくれるので、高パーセントではぶんぶん振っていく。

あまりにもジャンプを多用する相手には空中下BでつかんでもOK。

ピカチュウ

個人的にカズヤ側ガン不利筆頭キャラ。

電撃を出されると本当にやることがない。

ピカチュウ対策はまず電撃をなんとかしなくてはならないこと必須です。

遠目の電撃は踵おとしで跳ね返すようにしています。

中距離、近距離の電撃は極力ジャストガードを狙うしかない気がします。

ジャストガード後も反撃を入れられないことが多いですが、ピカチュウが目の前に着地してくれば下Bで投げるくらいしか間に合いません。

ピカチュウの姿勢によっては上スマッシュや弱すら当たらないこともあるので、下Bで反撃するしかないのが悔しいところ。(というか低姿勢キャラにも技当たるようにしてくれませんかね・・・・)

ピカチュウ対策としては上Bが鍵になると思っています。

ピカチュウは電撃でチクチク攻撃してきたあとに空中攻撃で突っ込んでくることが多いので立ち回っている時に上にピカチュウがいることが多いです。

ガーキャンとして上Bで反撃をとれるといいと思います。

高パーセントなら上Bで撃墜もできます。

上Bは発生後も行動可能な技ですので、リスクも高いわけではないです。

ルイージ

下Bを下ベク変で抜けられるかもしれない?(要検討)

立ち回りとしては序盤は投げ始動で50%までは稼ぎたい。

それくらいのパーセント帯になると、ルイージは画面端で地獄門(⇨⇩↘︎+掴みボタン)をくらうと復帰できない可能性がある。

少しでもダメージを稼いだら、自分はあえて画面端にいき、DAなどをガードしたら「しゃがみ弱⇨ダッシュ地獄門」で一気に決める。

あとカズヤは重量級キャラのため、上強でお手玉にされやすい。

緊急回避からの上強連打には注意。

ネス

PKファイヤーがうっとおしいが、読めたらDAやダッシュ下Bで差し替えしを狙いたい。

踵おとしで反射を狙うのもおすすめ。

空中PKファイヤーも読めたらダッシュで潜り込んで上スマッシュを狙う。

PKファイヤーを喰らってしまったら後ろにずらすが、その後横スマを打つと立っている火柱をアーマーで耐えながら攻撃することができる。

PKファイヤーヒット後、近づいてきて投げを狙うネスが多い印象だが、そこに横スマをぶち当てることができるので狙いそうなら狙っていきたい。

着地攻めをしたいが、空Nで降りてこられると逆に反撃を受ける可能性が高い。

ネスの空N降りに関してはスルーするか、最速風神拳を狙ってもいいかもしれない。

ネスのPKサンダー復帰にはカズヤの空中下攻撃と相性がいい気がするので、画面端に飛ばしたら追撃していきたい。

キャプテンファルコン

キャプテンファルコンのA連をガード後は下スマッシュ、上スマッシュが確定する。

下スマッシュはコンボ始動にはならないが、攻め継続しやすい吹っ飛び方をするので狙っていく。

ファルコンキックは先端でガードしてしまうと反撃は難しいので、ガード維持か距離をとることを意識してしまったほうがいい気がします。

キャプテンファルコンはスピードが速く、攻め継続をされがちになる。

そのためその場緊急回避多めにして、技をすかしてから、しゃがみ弱⇨風神拳や下B、上強などで起点を作っていきたい。

プリン

初めて戦った時に「これどうやって勝つの?」と絶望感に包まれた組み合わせです。

プリンの空中攻撃に対して上強や風神拳で迎撃しようと最初考えたのですが、僕にはできませんでした。

もちろん当たる時もありますが、プリンが上にいるため、そこからコンボにつなげることができません。

空中にいるプリンには単発でダメージや吹っ飛ばし力の高い技を振っていったほうがリターンが高いのではと考えました。

具体的に言うと、雷神拳や上スマッシュ、空中下Bです。

特に空中下Bにはアーマーが付与されているので、プリンのはたくなどに耐えながら投げることができます。

あまりにもフワフワ浮き続けるような相手には空後や空前バリアを貼っていってもいいと思います。

今回はここまで、他のキャラ対策メモは順次追加していきます。

ピーチ・デイジー

カブを投げつつ近づかれるとこちらが不利。

ピーチ・デイジーは位置的に相手が下にいるときのほうが立ち回りやすい。

そのためあまり地上にずっといるよりは、2段ジャンプをしながらカズヤが上になる時間を増やしてもいいと思っている。

ピーチ・デイジーはガーキャン行動もそれほどつよくないため、強気に空前などで上から攻めるイメージ。

こちらが下にいるときは、上半身無敵の上強を置きつつ、ヒットしたら最速風神拳へ繋げて撃墜したい。

低空浮遊には刃閃風(⇦+攻撃ボタン)を合わせることもできると攻めやすい。

クッパ

カズヤのジャンプが低いことをいいことに序盤はクッパブレスをガンガン振ってくるイメージ。

カズヤも重量級なのでクッパブレスが抜けにくく、そこそこのダメージを稼がれてしまうので注意したい。

下Bはクッパブレスを耐えながら投げることができるので、明らかにブレスを狙ってくる動きが見えたら合わせてもいいかもしれない。

クッパの空上は背面まで攻撃範囲が広いので、着地攻めでお手玉されがち。

カズヤも空中機動力は高くないので、着地攻めにはとにかく弱い。空下で降りるタイミングをずらしたい。

クッパもドンキー同様、外に出したとき復帰のラインが比較的わかりやすいのでN必殺技をどんどん狙っていく。

アイクラ

即死コンボされないように意識するのは大前提として・・・。

カズヤの大技を適当に振ってもナナにヒットしてくれたりするので、わりと戦いやすい印象。

下Bはナナもつかんでくれるので、結構フリ得な印象があります。

ガンガン大技を振って、ポポとナナを分断しちゃいましょう。

とくに地獄門や横Bは吹っ飛びのベクトルがとても鋭角なので、二人を分断しやすい。

横スマも、アイクラの下Bくらいならアーマーで耐えてくれる。

シーク

この組み合わせは割とシークがきつい気がします。

もちろん立ち回りは速さが違いすぎるのでシークのほうが有利ですが、撃墜レースでは間違いなくカズヤ有利だと思いました。

シークはバ難になりがちで、カズヤを早期撃墜することは困難です。

そのため1ストックに1回はレイジドライブを打てる展開になりやすいと思います。

シークは体重が軽すぎて、レイジドライブで60%~70%で死ぬときもありました。

何が言いたいかというと、シーク側は元気よく画面を走り回っているように見えても心の内は苦しい思いをしているということです。

カズヤ側はそのことを意識して、一瞬のチャンスをうかがって、じっくり立ち回ればいいと思います。

ゼルダ

ゼルダ側が「わかってる」とかなりきつい組み合わせ。

特に空上での着地狩りと、空下での復帰阻止を徹底されるとかなりしんどい。

特に空下のメテオはカズヤの上Bに一方的に勝つくらい判定が強いので注意。

ゼルダが一度でも空下で復帰阻止を見せてきたら、上からの復帰するルートも頭にいれておく。

ゼルダが下Bで人形を作り始めたらNBで邪魔をすることを意識する。

下Bを封じられるとゼルダはDAや空Nで近づいてくるので、反撃したい。

人形は反射させることもできるので、かかと落としを置いておいたりして、反射する意思を見せておく。

そうすることでされにゼルダに距離を取りづらくさせておくことが重要。

近づいてくると、稲妻キックなどを振ってくるが、ガードをすること。

するとぶっぱフロルを確実にしてくるので、それを見たら横Bでダウン展開までもっていきフルコンを叩き込もう。

パーセントが溜まっていれば横Bのあとに雷神拳で撃墜までもっていく。

ドクターマリオ

上Aのお手玉が入ると、一気に40%近くまで稼がれるので注意する。

相変わらずカプセルのような飛び道具にカズヤは弱いが、カプセルがちょうどバウンドするときに合わせて奈落旋風をするといい具合にカプセルを飛び越えてくれる。

カプセルと一緒に攻めてくる相手に対しての牽制にも使えそうな小ネタなので、心に余裕がある人は使ってみてください。

あと横スマはカプセルを耐えることもできる。

ピチュー

極力画面を見ずに、横Bと横スマをぶっぱなす・・。

というのは冗談ですが、実際チョロチョロと動き回るピチューを捕らえるのは難しいです。

スマッシュ攻撃にアーマーがあるメリットをフルに活用してぶんぶん振っていったほうがいい。

姿勢が低く、NBが当たらりずらいので控えめに。

ファルコ

開幕ブラスターやリフレクターでチクチクしてくる人が多いが、すぐ取り返せるのでイライラしないこと。

ブラスターをかかとで反射させようなんて思わないようにする。

カズヤ側から攻めていい事が一つもない組み合わせだと思います。

ファルコは空中だと縦の動きには強いが横の動きはそんなに得意ではない。

しっかり一歩引いてチャンスをうかがう戦いを意識する。

ちなみにファルコが空前で攻めてくる場合、下スマホールドで空前をアーマーで耐えることができる。

スマッシュホールドが機能しやすい相手だということを知っておく。

マルス・ルキナ

上強お手玉をしたがるマルスにはその場緊急回避多めで立ち回る。

避けてしまえば上強からの風神拳でダメージを稼ぐ。

マーベラスコンビネーションの下派生はカズヤのパーセントが低い場合、耐えることができる。

マベコンをくらっている間は何かしら入力しておけば割り込めることがあるので覚えておく。

空Nバリアや、空前バリアをマルスやルキナはやりがちだが、風神ステップからの下Bで掴むことができる。

以上です。

残りのキャラはまた追記します。

ヤングリンク

弓矢とブーメランがきつすぎて笑えない組み合わせ。

こう言ってはなんだが・・・ヤンリン側のミス待ちになると思います。

ミスというのは具体的に言うとA連を出し切ってしまうだったり、安易な緊急回避だったり、爆弾投げや、投げシケだったりです。

とにかく技の後スキや、差し込みをしようとしてもほとんど技当たんないです。

着地狩りにいこうとしてもスキがほぼないので間に合いません。

ガノンドロフ

ガノンドロフのやりがちな行動として、空Nを繰り返したり空前を置いたりと、とにかくピョンピョン飛んでいます。

それに対応しようとして懐に入り込み、逆に攻撃をくらってしまうことが多くあります。

カズヤの空前や空上で対空しようとするのはあまりおすすめしません。

当ててもコンボに繋げられず、攻め継続もできないような飛び方をしますし、最悪判定負けするのでリターンの期待値としてはマイナスになると思います。

ピョンピョン魔王に対抗するなら踵切り1段止め(↘︎A)が、ガノンの空Nに打ち勝てます。

そこから最速風神拳に繋げてダメージを稼ぎます。

ちなみにガノンドロフは常にピョンピョン空Nしていますが、1度目の空Nをガード後、バクステしてから横Bをするとちょうど2度目の空Nにクリーンヒットして膝崩れになります。

ミュウツー

地上にいると弾を打たれまくると思うので、多少空中からの攻めを意識したほうがいい。

横Bの念力で浮かされたら空上を擦る。

場合によってはミュウツーの空横Aに勝てる場合がある。

カズヤの空上は発生4Fで優秀な発生フレームと発生と同時に足に無敵を持つので覚えておく。

弾をまかれて、ダメージを稼がれると思うのでレイジドライブ前提で立ち回る。

カズヤが100%以下で撃墜される技はミュウツーにはないので、復帰阻止から早期撃墜はされないように注意。

パーセントが溜まったらレイジドライブを確実に当てていきたい。

シャドーボール最大ためは反射した瞬間相手は撃墜するので、どんどんかかと落としを見せておく。

反射できたらおいしい。

ロイ・クロム

復帰弱者には地獄門と横強ブンブンで対抗したい。

カズヤの強さは最速風神拳の精度と、とっさに地獄門が出せるかどうかなのではと思うようになってきました。

空Nぶんぶんで近づいてくるロイが多いが、ガーキャン上Bで切り返していきたい。

めくりぎみに落ちても上Bなら当たってくれる。

ダッシュしているロイにカズヤのビームが当たらないので、NBはあまりFEの剣士キャラにはおすすめしない。

ロイは復帰が弱いので画面端で待って、地獄門を狙いまくってもいい。(当たったら勝ち)

崖攻めも横強を多めにぶんぶん振っていく(当たったら勝ち)

Mrゲーム&ウォッチ

空Nで近づいてくる場合は着地に、奈落旋風(⇨⇩↘︎+必殺ボタン)や螺旋岩砕蹴(しゃがみ中↘A)などの全身無敵技で切り替えせる場合がある。(切り返せるとは言っていない)

ゲーム&ウォッチの下スマッシュにカズヤは反撃がない。

ゲーム&ウォッチが画面を見ず下スマッシュを連打しだしても手を出さないようにする。

きついわけではないと思うが、正直これといった対策がこのキャラはない気がする。

ちゃんとガードを貼って技のスキに投げを通してダメージを稼ぎ、横スマや横Bでまぎれていきたい。

メタナイト

メタナイトの姿勢の影響か、カズヤの技が当たらないことがとても多い。

なのでカズヤが一方的なサンドバックになると思うが、メタナイトの攻撃をガードしても反撃がほぼない。

ただメタナイトが60%くらいの時にレイジドライブを当てると撃墜できる。

ボコボコにされている時間:ボコっている時間が8:2くらいになると思うが最終的に勝っていることが多い。

手数が多いキャラには奈落旋風や最速風神拳、螺旋岩砕蹴(しゃがみ中↘A)など全身無敵の技を振ると当たってくれたりする。

ピット・ブラックピット

オンラインにピットが少ないが、かなりきつい部類に入ると思っている。

理由としてはカズヤの復帰ルートに空Nや空前を置かれて早期撃墜されやすいから。

多段ジャンプ+多段空中攻撃を持っているキャラに対してはカズヤは相当きついはず。

2段ジャンプを使い切らないように最初のジャンプは上Bにするなど、ジャンプを残すことを意識して立ち回る。

ゼロスーツサムス

ゼロスーツサムスのNBはカズヤのDAで飛び越すことができるので覚えておく。

NBをかかと落としで跳ね返せば下スマが入る。

ゼロスーツサムス側がわかっていない場合はどんどん跳ね返していこう。

ちなみに地獄門や横強による厳しいベクトルの攻撃を当ててもゼロスーツサムスはフリップを使って戻ってこれる。

無理矢理狙わなくてもいいかもしれない。(もちろんダメージ重視であればOK)

狙うなら70%以上の時くらい。

こちらの攻撃は当たらないし、撃墜はされにくいしで時間が結構かかる印象。

露骨にタイムアップを狙ってくるサムスもいるが正直どうしようもない。

逃げるサムスにはNBを巻いていって少しでもダメージを稼ぎつつ上Bで浮かせて着地攻めで倒し切りたい。

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Posted by sensiki